A realidade virtual entrou em um período explosivo, e a taxa de crescimento das remessas de produtos de realidade virtual em 2022 deverá ultrapassar os 80%.

Parque temático de cinema de realidade virtual

Em 2021, a RA global/VRAs remessas de headsets atingirão 11,23 milhões de unidades, um aumento de 92,1% em relação ao ano anterior. Dentre elas, as remessas de headsets de realidade virtual alcançaram 10,95 milhões de unidades, ultrapassando um importante marco na indústria, que havia ultrapassado a marca de 10 milhões de unidades vendidas anualmente. A IDC prevê que esse número chegue a 15,73 milhões de unidades em 2022, um aumento de 43,6% em relação ao ano anterior.

2021 foi o ano em que o mercado de dispositivos de realidade aumentada/virtual (AR/VR) explodiu novamente após 2016. Comparado a cinco anos atrás, houve um grande aumento em termos de equipamentos de hardware, nível técnico, ecossistema de conteúdo e ambiente de criação. Esse aumento na variedade de produtos tornará o ecossistema do setor mais saudável e as bases da indústria mais sólidas.

Atualmente,realidade virtualA realidade virtual ainda está em estágio inicial na China. O número de aplicações de realidade virtual está crescendo rapidamente, com grande potencial de crescimento e uma ampla gama de cenários de aplicação.jogos de realidade virtualComo ponto de entrada, expandiu-se gradualmente para aplicações sociais, transmissões ao vivo, cinema e televisão, consumo e outras aplicações do lado do cliente.

Com a ascensão do conceito de metaverso, a indústria de realidade virtual (RV) está em plena expansão, e muitas empresas estão intensificando seus investimentos em RV. Além da ByteDance e da Huawei, muitos gigantes globais da tecnologia, como Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, etc., já estão investindo em RV. Em 2022, novos dispositivos de RV/RA de gigantes da tecnologia como Sony e Apple também serão lançados em sequência.

Com a iteração de váriosprodutos de realidade virtualPrevê-se que as remessas da indústria aumentem 80% em relação ao ano anterior, atingindo 20 milhões de unidades em 2022, das quais a META, a Sony e a Pico devem alcançar 15 milhões, 100 milhões e 1 milhão de unidades, respectivamente. No médio prazo (3 a 4 anos), considerando que os equipamentos de realidade virtual continuarão sendo dominados por cenários de forte imersão, como jogos, transmissões ao vivo, vídeos e veículos (estimados em quase 90%), e levando em conta a escala de remessas de consoles de jogos e outros equipamentos, espera-se que esse número ultrapasse 50 milhões de unidades por ano.


Data da publicação: 15 de abril de 2022