As exportações chinesas de headsets de realidade virtual ultrapassaram a marca de 10 milhões de unidades, marcando um novo ponto de virada para o mercado chinês.

De acordo com o relatório trimestral da IDC "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021", as remessas globais de headsets de AR/VR atingirão 11,23 milhões de unidades em 2021, um aumento de 92,1% em relação ao ano anterior. Desse total, 10,95 milhões de unidades serão de headsets de realidade virtual (VR), com participação da Oculus de 80%. Estima-se que, em 2022, as remessas globais de headsets de VR chegarão a 15,73 milhões de unidades, um aumento de 43,6% em relação ao ano anterior.

Realidade Virtual

A IDC acredita que 2021 será o ano em que o mercado de dispositivos de realidade aumentada/virtual (AR/VR) voltará a crescer exponencialmente, após o crescimento de 2016. Comparado a cinco anos atrás, em termos de equipamentos de hardware, nível técnico, ecossistema de conteúdo e ambiente de criação, houve uma melhora substancial, o ecossistema da indústria está mais saudável e a base do setor está mais sólida.

remessas de VR

No entanto, devido ao início tardio da indústria de realidade virtual, as linhas de produtos de vários fabricantes ainda não são extensas. Do ponto de vista do mercado global, as séries Oculus Quest e Sony PSVR ainda lideram o setor. Ao mesmo tempo, os jogos ainda são o principal foco dos headsets de realidade virtual nesta fase.

Tomemos como exemplo a loja de conteúdo da Oculus: a maioria dos aplicativos que ela oferece está relacionada a jogos. Já o PSVR da Sony é um acessório para jogos do PlayStation da Sony.

Segundo informações públicas fornecidas por agências estrangeiras de pesquisa de mercado, em 2018, as vendas do PS4 nos Estados Unidos ocupavam o primeiro lugar no mundo, com mais de 30 milhões de unidades, o equivalente a um terço do total de vendas globais. O Japão ficou em segundo lugar em vendas, com 8,3 milhões de unidades, seguido pela Alemanha e pelo Reino Unido, com 7,2 milhões e 6,8 milhões de unidades, respectivamente.

jogo de realidade virtual

Objetivamente falando,jogos de realidade virtualsão, de fato, os aplicativos que melhor refletem a sensação de imersão e experiência dedispositivos de realidade virtualPor outro lado, os jogos também são a maneira mais rápida de gerar fluxo de caixa e retorno financeiro para o consumidor atual de realidade virtual.

No entanto, no mercado interno, os jogadores de jogos para dispositivos móveis são a maioria, e os jogadores de consoles de jogos são sempre minoria.

Isso também levou ao fato de que consoles de jogos combinados com headsets de realidade virtual são muito comuns em cenários de entretenimento doméstico no exterior, mas não representam a demanda principal no mercado interno.

Atualmente, em termos de cenários de jogos, as marcas nacionais tendem a usar políticas preferenciais para atrair usuários. Em 2021, o segmento C do mercado nacional de dispositivos VR tudo-em-um representará 46,1%.

Tomando como exemplo a Pico, fabricante nacional de headsets de realidade virtual para o consumidor, quando lançou a última geração do Pico Neo3, a empresa promoveu a promoção "180 dias de check-in e metade do preço". Após ativar o headset, os usuários podiam jogar jogos de realidade virtual por meia hora todos os dias durante 180 dias para receber metade do valor da compra de volta.

Quanto ao headset de realidade virtual da iQIYI, o iQiyu VR, a empresa reduziu o preço de 30 jogos populares de realidade virtual, avaliados em quase 2.000 yuans, para zero yuans, e lançou uma campanha de "300 dias de cadastro e pagamento integral" para modelos específicos.

Embora jogos gratuitos por tempo limitado possam ser uma forma de atrair usuários para headsets de realidade virtual, o mais importante para esses dispositivos é ir além do grupo de usuários de jogos e proporcionar uma experiência mais popular e "insubstituível".

No entanto, impulsionado pelo conceito de metaverso, o mercado chinês sofrerá muitas mudanças no futuro.

Cinema em Realidade Virtual

Analistas da IDC afirmaram que o ritmo de lançamentos de novos produtos das principais marcas no mercado chinês acelerou, os preços caíram significativamente, os fabricantes de hardware aumentaram o investimento em ecossistemas de conteúdo, modelos de marketing diversificados e canais de venda diversificados.

Fontes do setor disseram a repórteres que, embora o Oculus Quest 2 ainda não tenha chegado ao mercado chinês para dar espaço ao desenvolvimento de marcas nacionais, para competir com a Oculus, a Sony e outras empresas, é necessário continuar investindo na construção de um ecossistema de conteúdo de realidade virtual, a fim de ter mais voz no novo cenário competitivo.


Data da publicação: 22/04/2022