Os headsets VR de exportação da China ultrapassaram 10 milhões, o mercado chinês deu início a um novo ponto de viragem

De acordo com o “Relatório trimestral de rastreamento do mercado global de fones de ouvido AR/VR, quarto trimestre de 2021” da IDC, as remessas globais de fones de ouvido AR/VR atingirão 11,23 milhões de unidades em 2021, um aumento anual de 92,1%, dos quais os fones de ouvido VR serão O volume enviado atingiu 10,95 milhões de unidades, das quais a participação da Oculus atingiu 80%. Estima-se que em 2022, a remessa global de fones de ouvido VR será de 15,73 milhões de unidades, um aumento anual de 43,6%.

RV

A IDC acredita que 2021 será o ano em que o mercado de head-mounted display AR/VR explodirá novamente depois de 2016. Em comparação com cinco anos atrás, em termos de equipamento de hardware, nível técnico, ecologia de conteúdo e ambiente de criação, em comparação com cinco anos atrás, isso aconteceu. Com a melhoria substancial, a ecologia da indústria é mais saudável e a base da indústria é mais sólida.

Remessas VR

No entanto, devido ao início tardio da indústria de VR, as linhas de produtos de vários fabricantes não são longas. Do ponto de vista do mercado global, a série Oculus Quest e a série Sony PSVR ainda são as líderes da pista. Ao mesmo tempo, os jogos ainda são o cenário principal dos headsets VR nesta fase.

Tomemos como exemplo a loja de conteúdo da Oculus, a maioria dos aplicativos que ela oferece estão relacionados a jogos. Quanto ao PSVR da Sony, é um acessório de jogo para o PlayStation da Sony.

De acordo com informações públicas fornecidas por agências de pesquisa de mercado estrangeiras, a partir de 2018, as vendas do PS4 nos Estados Unidos ocuparam o primeiro lugar no mundo, com mais de 30 milhões de unidades, o equivalente a um terço do total das vendas globais. Suas vendas ficaram em segundo lugar no mundo no Japão com 8,3 milhões de unidades, Alemanha e Reino Unido com 7,2 milhões e 6,8 milhões de unidades respectivamente.

jogo de realidade virtual

Objetivamente falando,Jogos de realidade virtualsão de fato os aplicativos que melhor refletem a sensação de imersão e experiência deDispositivos de RV; por outro lado, os jogos também são a maneira mais rápida de obter fluxo de caixa e retornar o fluxo de caixa para o atual consumidor de RV.

No entanto, no mercado interno, os jogadores de jogos móveis são os principais jogadores, e os jogadores de consoles de jogos estão sempre em minoria.

Isso também levou ao fato de que os consoles de jogos combinados com fones de ouvido VR são muito comuns em cenários de entretenimento doméstico no exterior, mas não são a principal demanda no mercado doméstico.

Actualmente, em termos de cenários de jogo, as marcas nacionais são mais propensas a utilizar políticas preferenciais para atrair utilizadores. Em 2021, o segmento C do mercado doméstico de VR all-in-one representará 46,1%.

Tomando como exemplo o fabricante nacional de fones de ouvido VR para consumo, Pico, quando lançou a última geração do Pico Neo3, lançou o evento “check-in de 180 dias e metade do preço”. Depois de ativar o fone de ouvido, os usuários podem jogar jogos de realidade virtual por meia hora todos os dias durante 180 dias para receber metade do dinheiro de volta no preço de compra.

Quanto ao fone de ouvido VR da iQIYI, IQiyu VR, ele reduziu diretamente 30 jogos de VR convencionais no valor de quase 2.000 yuans para 0 yuans e lançou uma campanha de “check-in de 300 dias e pagamento integral” para modelos específicos.

Embora os jogos gratuitos por tempo limitado possam ser um meio de atrair usuários para fones de ouvido VR, o mais importante para os fones de ouvido VR é sair do grupo de usuários do jogo e fornecer uma experiência “insubstituível” mais popular.

Porém, impulsionado pelo conceito de metaverso, haverá muitas mudanças no mercado chinês no futuro

Cinema VR

Os analistas da IDC disseram que o ritmo de lançamento de novos produtos das principais marcas no mercado chinês acelerou, os preços caíram significativamente, os fabricantes de hardware aumentaram o investimento na ecologia de conteúdo, modelos de marketing diversificados e canais de vendas diversificados.

Especialistas da indústria disseram aos repórteres que embora Oculus Quest 2 ainda não tenha entrado no mercado chinês para abrir espaço para o desenvolvimento de marcas nacionais, para competir com Oculus, Sony e outras empresas, é necessário continuar a fazer esforços na construção de VR ecologia de conteúdo, para ter mais voz no novo cenário competitivo.


Horário da postagem: 22 de abril de 2022